Giới Thiệu

Học Thuyết Dramatica.

Sự khác biệt trong sáng tác và thưởng ngoạn truyện ngắn thời xưa và thời nay là mức độ phân tâm. Thời xưa, từ nửa thế kỷ 20 trở về trước. Thời nay, từ nửa thế kỷ 20 đến đầu thế kỷ 21. Thời xưa, vận tốc sống chậm chạp, không có nhiều chọn lựa giải trí, không có nhiều sản phẩm thay thế nghệ thuật, hoặc làm lãng quên hiệu quả thẩm mỹ. Thời nay, vận tốc sống càng lúc càng nhanh, càng dồn nén, càng đòi hỏi toàn bộ trí óc, tâm tư và thể xác, bận rộn. Con người chỉ biết thời giờ, không quan tâm thời gian. Con người dù có thời gian, không có thời giờ. Song song là những phương tiện giải trí và học hỏi càng ngày càng nhiều, càng dư thừa, áp đảo vai trò và hiệu quả của văn chương. Người viết thời nay bị tràn ngập bởi thông tin, dữ kiện, địa phương và thế giới. Kiến thức dồn dập chưa kịp tiêu thụ và khả năng suy nghĩ bị tràn ngập. Sự kiện này làm sáng tác bối rối, không tập trung và hoài nghi về những gì muốn viết hoặc đã viết. Nhiều dữ kiện, nhiều tài liệu, sẽ có nhiều cách giải quyết. Khả năng trung bình của trí nhớ khó chứa hết dữ liệu. Khả năng trung bình của luận lý khó thấy hết những hiệu quả. Trong thời đại điện tử, lãnh vực nào cũng điện tử, người ta nghĩ đến "văn chương điện tử". Sử dụng điện tử trình vào sáng tác. Câu hỏi cần lưu ý: Sáng tạo của điện tử trình (software) và sáng tạo của nhà văn khác nhau ra sao?

Cho đến năm nay, 2016, một trong vài học thuyết mới và đặc thù với điện tử trình được giới sáng tác chú ý, đó là Dramatica. Chủ yếu đối phó với sức phân tâm của thời đại. Là phương pháp và phương tiện hoàn toàn mới để xây dựng tiểu thuyết và truyện ngắn. Lý thuyết tổng quát: Dramatica giúp xác định và nhất quán những thông điệp, những ý nghĩa trong truyện; chọn mục đích rõ rệt trong dàn dựng hư cấu; cho sự chọn lựa nhiều tứ văn khác biệt, bao gồm hình ảnh và tình tiết. Giữa những hỗn loạn xâm nhập hàng ngày vào cốt truyện, Dramatica có nhiệm vụ nhắc nhở liên tục những gì tác giả muốn nói, bằng cách thiết lập cơ cấu của truyện và hướng dẫn sự tập trung bằng kỹ thuật điện tử. Hình thức truyện được định hình. Hiệu quả được dự phóng. Nếu một lúc nào trong tiến trình sáng tác cần sự thay đổi, Dramatica sẽ có khả năng thay đổi toàn bộ cơ cấu, hình thức, đỉnh nhấn, cách giải quyết. Sự thay đổi không có giới hạn. Về diện đời sống, thời giờ sáng tác được tiết kiệm và năng lực sáng tác ít hao tổn, khi câu truyện viết lưng chừng, sau khi ngưng rồi trở lại, sẽ dễ nhớ hơn và luôn luôn có sẵn những chọn lựa để viết tiếp. Dĩ nhiên, Dramatica còn tuổi trẻ, còn nhiều khuyết điểm và cần kinh nghiệm lẫn thời gian để trưởng thành.

Như bất kỳ một học thuyết văn học nào, Dramatica cần phải có những tác phẩm giá trị văn chương để chứng minh hiệu quả của sáng tác qua điện tử. Dramatica cũng cần những tác giả tên tuổi, những người chứng tỏ sự hữu hiệu của Dramatica trong một phần hoặc toàn bộ sáng tác. Việc này đòi hỏi thời gian và sự thể nghiệm của những nhà văn tiền phong.

Sơ Lược Về Dramatica.

Dramatica được sáng lập bởi Chris Huntley và Melanie Anne Phillips. Cả hai đều là giáo sư dạy đại học California tại Los Angeles.

Dramatica bao gồm ba sản phẩm: 1- Học thuyết "Dramatica, A New Theory of Story, Forth Edition" và từ điển chuyên môn cho Dramatica,  2- điện tử trình Dramatica Pro ra đời 1990 dùng cho Windows và OSX, 3- điện tử trình Dramatica Story Expert phát hành gần đây dùng riêng co OSX. Về phần Dramatica Pro đã cải thiện đến version 10, dùng cho PC Windows. Gần nhất, sự phát triển về học thuyết và học thuật đã phân chia Dramatica thành hai nhánh:

- Nghiên cứu và khám phá để thành lập những mô hình tìm hiểu câu truyện trong tâm trí con người. Sự sinh hoạt của tâm trí trong cảm nhận và cấu tạo câu chuyện liên quan đến câu truyện sáng tác  được gọi là Tâm thần tương đối (Mental Relative). Theo Melanie Anne Phillips, một câu truyện có tâm trí riêng của nó, gọi là Truyện Hữu Não (Story Mind). Nghĩa là, có thể xem truyện như một người sống, có trí tuệ, tâm lý, và cá tính riêng.

- Nghiên cứu và thực hành để phát triển những mô hình điện tử cho điện tử trình (software). Truyện sáng tác trên những phối hợp của mô hình và dữ liệu tồn trữ, có danh từ kỹ thuật là Truyện Vi Trình, gọi tắt tên truyện được xây dựng bởi software qua máy vi tính, (Story Engine).

Giữa Truyện Hữu Não  và Truyện Vi Trình là một tương quan phức tạp giữa tâm lý trí tuệ và hệ thống cơ cấu sáng tác của chương trình điện tử; giữa sáng tạo và sáng chế máy móc; giữa quan niệm cũ và thể nghiệm mới; giữa cá tính bảo thủ và cách tân; nhất là giữa nghệ thuật và khoa học.

"Tại sao cộng đồng khoa học quan tâm về học thuyết truyện ngắn? Nếu truyện ngắn chỉ đơn thuần hoạt động trong lãnh vực sáng tạo nghệ thuật phức tạp, có lẽ không có mấy lợi ích cho khoa học tìm đến. Nhưng khó đoán trước vì dường như những truyện ngắn cưu mang những ý nghĩa bên trong, vượt qua biên giới văn hóa, thời gian, kể cả ngôn ngữ của nó. Đây là một hình thức phổ thông của sự truyền đạt cần được tồn tại, mặc dù chưa thể giải thích rõ ràng và chưa có mẫu hình quen thuộc (pattern) cho sự cảm  thông bình thường.

Mẫu hình quen thuộc tâm điểm của truyện ngắn là gì nếu nhân loại bẩm sinh đã có khả năng thâu nhận chúng?  Phải chăng, hệ thống cơ chế bên dưới thế giới vật chất rộng lớn, gồm có những gì chúng ta gọi là truyện (sách, phim ảnh, ca khúc, kịch nghệ) có thể phản ảnh tiến trình vật lý của vũ trụ, có thể xử lý trong tâm trí con người? Phải chăng, có thể tìm thấy mẫu hình quen thuộc này trong lý thuyết phức tạp, vật lý, tâm lý, và thậm chí trong cấu trúc của DNA, phản ảnh cấu trúc và động lực của truyện ngắn? Phải chăng, tác giả sẽ sáng tác có giá trị hơn, độc đáo hơn, nếu họ hiểu biết những mẫu hình quen thuộc này? Và những gì mà mẫu hình quen thuộc mang đến cho các ngành khoa học thực dụng, như trí thông minh nhân tạo?

Câu trả lời khá kinh ngạc.

Sau 13 năm tham dự vào việc tìm hiểu cơ chế của truyện, kết quả đưa đến một số phương tiện và khái niệm liên quan đến "Lý Thuyết Thống Nhất Trong Truyện" hoặc "Lý Thuyết Hợp Nhất Trong Truyện" (the unified field theory). Lý thuyết này đã giúp chúng tôi chế tạo một chương trình điện tử Dramatica (software), có khả năng thực hiện các nhiệm vụ mà trước đây chưa bao giờ đạt được:  Đưa một số ít dữ liệu vào trong một phạm trù không có kho dữ liệu, chương trình lý thuyết này sẽ đưa ra dự đoán những sự kiện có thể xảy ra với chức năng [phù hợp tính nhất quán] của bất kỳ câu truyện nào." (Chris Huntley).

Học thuyết Dramatica không khai sinh từ phân tích những lý thuyết khác về sáng tác truyện, cũng không đến từ những phân tích thấu đáo và phân loại của truyện, nhưng đến từ những câu hỏi đơn giản:

- Có hay không những liên quan toán học giữa nhân vật, chủ đề và cốt truyện?

- Những tiềm năng gây ấn tượng kể truyện liên quan đến thứ tự của sự kiện như thế nào?

- Có phải những sinh hoạt và tình huống chỉ đơn giản kể lại từng đoạn một?

- Tại sao các nhân vật không giải quyết vấn nạn ngay từ lúc bắt đầu câu truyện?..."

Dramatica Là gì?

Trong một bài khác, chính Chis Huntley đã giải thích tổng quát về học thuyết Dramatica. Ông viết, Dramatica hoàn toàn là một học thuyết mới về truyện, vì không dựa lên bất kỳ một lý thuyết nào đã sẵn có. Phần lớn những điều gì về học thuyết này, khi đọc sẽ cảm thấy không quen thuộc. Tuy vậy, đối với bất kỳ quan niệm mới nào, khi học hỏi, sẽ mở ra một chân trời hiểu biết và mang đến khả năng kỹ thuật thích hợp.

Chỉ cần nắm vững hai dòng khái niệm chính yếu, sẽ có thể hiểu biết phần nào cơ bản của lý thuyết Dramatica:

Một đặc điểm khiến cho Dramatica khác biệt với tất cả lý thuyết đương thời về truyện là khái niệm: Truyện Hữu Não, Story Mind.

Truyện Hữu Não hoạt động tương tựa như trí óc con người. Trong một vấn đề, khi đối diện với mâu thuẫn, xung đột,  đưa ra nhiều cân nhắc. Đó là phần lý luận của tác giả về giá trị tương đối để giải quyết những xung khắc, mâu thuẫn. Việc tự lý luận, tự tranh cãi để đưa đến kết luận là việc làm cần thiết, phải thực hiện đầy đủ để tác giả đi đến ý nghĩa rõ rệt và thông điệp rõ ràng. Nếu một phần lý luận bị bỏ dở hoặc bị bỏ sót, câu truyện sẽ bị lỗ hổng và kết cấu lỏng lẻo.

Khái niệm này là tâm điểm, mà tất cả những thành phần khác đã xây dựng trên nền tảng này. Truyện Hữu Não có cá tính được xây dựng bởi văn phong và chủ đề; có tâm lý được xác định bởi cấu trúc. Cá tính truyện là sự nhạy cảm. Trong khi tâm lý truyện là cơ cấu kết hợp chặt chẽ. Quan niệm câu truyện như con người có lẽ khó hiểu theo lối sáng tác truyền thống, tác giả điều khiển và dàn trải mọi sự tình. Quan niệm Truyện Hữu Não cho phép câu truyện tự nảy sinh , cung ứng cho tác giả, cho nhân vật, cho cốt truyện, cho ý đồ, ... những dữ liệu, những thông tin, những phương tiện, kể cả những điều kiện để chọn lựa, khiến cho tác giả chỉ đóng vai trò hợp tác và quyết định sau cùng. Cứ tưởng tượng như tác giả đang bàn luận, tranh cãi, với một người chuyên môn dày kiến thức và hiểu biết sâu rộng về chủ đề mà tác giả muốn dựng truyện. Hơn nữa, người này còn đề nghị nhiều lối đi, nhiều phương cách giải quyết những mâu thuẫn, vạch ra những kết thúc có hiệu quả và ý nghĩa. Người bạn đồng sáng tác này chỉ không trực tiếp ảnh hưởng nhiều đến sức sáng tạo và văn phong của người viết. "Tác giả thường bị rối giữa nhiều chi tiết khiến họ quên mất hình ảnh lớn toàn truyện. Nếu suy nghĩ câu truyện như một người, tác giả có thể cảm nhận sự thu hút toàn thể." (The Dramatica Theory by Melanie Anne Phillips.) 

Học thuyết Dramatica chủ yếu chú trọng vào cấu trúc. Mỗi thành phần trong cấu trúc đều tiêu biểu cho một khía cạnh của trí tuệ. Hầu hết các quá trình của tâm trí được thực hiện cụ thể rồi được thể hiện ra ngoài cho người đọc theo dõi. Truyện Hữu Não như một thân thể giả bằng nhựa trong dùng cho lớp học giải phẫu. Có thể nhìn xuyên vào đầu mình tứ chi, thấy óc não, ruột rà, tim phổi.

{Từ "throughline", trong tiếng Việt không có từ vựng tương đương. Nghĩa của throughline là "ý xương sống" , tức là ý nhất quán từ đầu đến cuối, làm dàn tựa như xuơng sống, để câu truyện được xây dựng một cách thống nhất. Xin tạm dịch là "Ý Nhất Quán".}

Truyện hữu não sẽ không đạt được thành tựu nếu người đọc không tham dự vào những lý luận bên trong. Tác giả muốn độc giả nhận thấy vấn đề một cách vô tư hoặc nhập vào để tự kinh nghiệm những gì tạo nên vấn đề. Chứng kiến việc khám phá một giải pháp phù hợp hoặc cân nhắc lợi hại trong giới hạn của các giải pháp thay thế. Những quan điểm này phải được phát triển để câu truyện được hoàn chỉnh. Tuy nhiên, lý luận của tác giả  không trực tiếp nói với độc giả, mà họ phải theo dõi, quan sát đối tượng để có quan điểm riêng, ý nghĩa riêng.

Có bốn quan điểm cần được khám phá khi câu truyện trải lên diễn tiến, để có thể nắm bắt toàn thể qua nhiều diện kết hợp.

- Ý Nhất Quán toàn truyện (Overall Story Throughline)

Đối với độc giả, có hai quan điểm chính về cốt truyện. Đầu tiên là ý chính của toàn truyện. Đó là một cách nhìn khách quan hoặc vô tư về vấn đề của câu truyện. Người đọc có họa đồ một cách đại cương nhưng đầy đủ từ đầu đến cuối, bao gồm những mấu chốt chính yếu. Huntley ví dụ như trong một trận chiến, vị tướng chỉ huy sẽ chú tâm vào chiến lược đang mở ra. Cho dù ông quan tâm quân sĩ, nhưng ông không nhìn họ bằng tên tuổi, mà nhìn bằng chức năng. Ông chỉ chú ý đến toàn thể mặt trận và kế hoạch hành quân.

- Ý Nhất Quán của nhân vật chính, (the main character throughline.)

Quan điểm thứ hai, độc giả qua diễn tiến xảy ra, thâu nhận kinh nghiệm, hoặc kinh nghiệm tương tựa, hoặc kinh nghiệm giống như kinh nghiệm đã có, hoặc kinh nghiệm chưa từng gặp. Qua nhân vật, độc giả tham dự xuyên suốt vào vấn đề và lý luận giải quyết vấn đề. Thay vì nhìn câu truyện trong tâm trí từ bên ngoài, họ nhìn câu truyện đang xảy ra trong tâm trí của họ. Huntley ví dụ như người lính đang tham dự trận chiến. Quan tâm đến những gì đang xảy ra chung quanh: đồng đội, quân thù, súng đạn, thương tích, tử vong, bất kể chiến lược và kế hoạch ra sao.

- Ý Nhất Quán của nhân vật đối ứng (nhân vật phụ, nhân vật ảnh hưởng), (the impact character throughline.)

Rồi trận chiến tiếp diễn, bom đạn lửa khói mịt mù. Người lính vẫn tiếp tục tiến tới. Anh lạc bước đồng đội và cố tìm phương hướng an toàn. Bất chợt trước mặt hiện ra một bóng đen, ẩn hiện trong khói mờ. Bạn hay thù? Anh nên lên tiếng hỏi hay chờ để nhận diện? Anh nên bắn trước hay chờ địch nổ súng? Bóng đen đó là nhân vật ảnh hưởng. Số mệnh của vai chính, người lính sẽ ra sao khi gặp gỡ nhân vật ảnh hưởng?

Để giải quyết chuyện này, qua một luận cứ thuyết phục, nhân vật ảnh hưởng phải đưa ra một thay đổi hoặc một sinh hoạt quan trọng cho nhân vật chính. Ý chính của nhân vật ảnh hưởng mô tả những người xuất hiện làm thay đổi nhân vật chính hoặc chuyển hướng câu chuyện.

- Ý Nhất Quán của mối liên hệ trong truyện, (the relationship story throughline.)

Ngay sau khi nhân vật chính gặp gỡ nhân vật ảnh hưởng, một cuộc dằn co hoặc tranh đấu xảy ra. Hai nhân vật như một trận đá gà. Mỗi người thuyết phục người kia bỏ cuộc. Sau cùng, một trong hai nhân vật sẽ thắng thế, đa số là nhân vật chính, và câu truyện tiến vào kết luận.

Ông dùng một trận chiến làm ví dụ để giải thích tổng quát về học thuyết Dramatica, dựa lên các yếu tố xây dựng truyện, xuyên suốt và thống nhất giữa các yếu tố này. Gọi là Ý Nhất Quán.

Bốn quan điểm Ý Nhất Quán phát triển trong diễn biến tạo ra Truyện Hữu Não. Căn bản sơ lược của học thuyết Dramatica toàn bộ nằm trong quan niệm này.

Huntley cũng như một số những nhà văn sử dụng Dramatica cho biết những chi tiết, những dữ liệu tuy nhỏ nhặt được đưa ra từ điện tử trình theo những nét sơ họa của tác giả, thường kích thích sáng tạo và gợi dậy hứng khởi. Sáng tạo xảy ra khi tâm trí quên đi những gì đang hiện diện và thay thế bằng một số chất liệu mới để xây dựng ý tưởng từ đó và nối kết những ý tưởng khác như một mạng lưới. Nhờ vậy, Dramatica có khả năng cung ứng những kiến thức văn hóa để phù hợp với ý đồ của tác giả.

Giả thử, Dramatica cho nhà văn tất cả những dữ liệu, những chọn lựa, những giải quyết theo từng lối đi vào số mệnh của câu truyện, phần còn lại, người viết sẽ dùng kinh nghiệm và ý thích để quyết định và dùng văn tài để diễn đạt từng bước theo diễn tiến đã chọn. Liệu rằng có thể có một câu truyện, tối thiểu, đạt được căn bản? trước khi nói đến giá trị cao của sáng tác? Có nghĩa, chúng ta đang nghi ngờ kết quả hỗ trợ sáng tạo từ hệ thống điện tử Dramatica. Có thật, thế kỷ 21, sáng tạo được trợ lực thành hình qua dữ liệu tiền chế của phương trình?

Ngu Yên